Timp de decenii intregi, realitatea virtuala a esuat in a se ridica la nivelul asteptarilor. Si cu toate acestea, continua sa primeasca si mai multe sanse si mai multe resurse.
Viitorul continua sa ramana undeva in viitor
Au trecut 7 ani de cand Palmer Luckey a aparut pe coperta revistei WIRED. Numarul din iunie 2014 al revistei ne anunta ca “acest copil va schimba lumea gamingului, filmelor, televiziunii, muzicii, designului, medicinei, sexului, sporturilor, artei, calatoriilor, retelelor de socializare, educatiei – si… realitatea”.
In 2016, Facebook a achizitionat compania de realitate virtuala Oculus pentru suma de 2 miliarde de dolari. Acum investeste 18.5 miliarde de dolari pe an in cercetare si dezvoltare, iar Facebook Reality Labs, divizia de Realitate Augmentata si Realitate Virtuala a companiei, detine cam 20% din intregul sau personal, si nu da vreun semn sa reduca motoarele. Insa in ciuda anilori multi, miliardelor de dolari si pandemiei de un an care a necesitat din plin entertainement savurat de acasa, rezultatele pana acum au fost destul de mediocre. Headseturile sunt mai aratoase, iar jocurile mai rentabile, dar deocamdata nu exista nimic care sa ne fi luat mintile, asa cum ni se promitea.
Si lucrurile nu se rezuma la Facebook si Oculus. In mai 2016, tot coperta WIRED prezenta cititorilor Magic Leap – “un startup misterios, un munte de bani si incercarea de a crea un nou gen de realitate”.
Magic Leap a dezvoltat un set de ochelari Mixed Reality care ar putea integra obiecte virtuale in mediul fizic al utilizatorului. Compania a strans o finantare de peste 2 miliarde de dolari de la investitori de A-list din Silicon Valley si parea a fi cel mai mare pas inainte in materie de hardware de la iPhone incoace. Din pacate, insa, produsul in sine nu s-a ridicat niciodata la nivelul demo-ului impresionant. In 2020 compania a concediat 1000 de angajati, a angajat un nou CEO si si-a indreptat atentia catre aplicatii mai restranse. Viitorul Realitatii Mixte este inca… viitor
Si totusi lumea crede in VR – copilul bogat, cu parinti celebri
Cumva niciunul dintre aceste rezultate mai putin decat ideale nu a reusit sa afecteze increderea in realitatea virtuala. Mai mult decat atat, Facebook a dublat recent miza, anuntand un nou grup in cadrul companiei, dedicat dezvoltarii lumii sale VR Horizons.
Mark Zuckerberg a anuntat recent angajatii Facebook ca in urmatorii cinci ani se asteapta sa faca tranzitia de la perceptia oamenilor despre ei ca fiind “in primul rand o companie de social media”, catre a fi “o companie metaverse”.
Miliardarii din Silicon Valley si furnizorii de capital sunt, din cate se pare, incapabili sa spuna nu unui headset sofisticat cu un vis mare. Iar acest lucru nu se intampla de acum, ci de 35 de ani – Jaron Lanier a fost un Palmer Luckey al anilor 1980 si al inceputului anilor 1990!
Tehnologia este intotdeauna gata sa se transforme, gata sa insemne mai mult decat un device de gaming, gata sa revolutioneze domenii precum agricultura, apararea si medicina. Viitorul muncii, entertainmentului, calatoriilor si societatii este intotdeauna in pragul unui upgrade virtual urias.
Realitatea Virtuala este un fel de copil alb si bogat cu parinti faimosi: nu inceteaza niciodata sa dea gres, nu progreseaza, este notat mereu generos si este judecat intotdeauna in functie de potential, nu pe baza rezultatelor.
Tehnologia – rol supradimensionat in literatura SF
Un motiv pentru care Realitatea Virtuala a avut parte de un sir nesfarsit de sanse (proverbiala genealogie a VR-ului, daca putem spune asa) este ca a jucat un rol supradimensionat in SF-ul popular pe care este construita imaginea noastra colectiva despre viitor.
William Gibson a introdus termenul “cyberspace” in cartea sa din 1984, “Neuromancer”. Termenul a devenit mai tarziu sinomim cu World Wide Web, dar interpretarea initiala a lui Gibson era cea a unui taram virtual in care “cowboyii consolelor puteau intra si iesi”. Gibson si colegii sai cyberpunk au modelat masiv cultura tehnologiei anilor 1980 – inainte de boom-ul dotcom (boom-ul Internetului) si inainte de progresele tehnologiei.
Cand Lanier si-a lansat acel voluminos display montat pe cap si manusile de date in 1987, el invita pasionatii de tehnologie sa fie primii locuitori ai viitorului virtual pe care il vazusera in romanele cyberpunk. Romanul lui Neal Stephenson din 1992, “Snow Crash” si romanul lui Ernest Cline din 2011, “Ready Player One” au fost mari succese ale literaturii SF, ale caror subiecte se desfasurau intr-un viitor in care exista VR.
Cand Zuckerberg spune ca „s-a gandit la unele dintre aceste lucruri inca din scoala gimnaziala si a inceput sa codeze”, nu e greu sa ne imaginam ce carti citea pe vremea aceea… Daca ne referim la antreprenorii din domeniul tehnologie din Generatia X si la Millennialii care domina astazi Silicon Valley, povestile SF din tinerete au tratat intotdeauna VR ca o parte a viitorului peisaj tehnologic.
Asa cum actuala cursa spatiala a miliardarilor este, cel putin in parte, dovada clara ca in interiorul fiecarui miliardar din domeniul tech traieste un copil care a visat sa-si piloteze propria naveta spatiala, cursa inarmarii VR are la baza supozitia ca adoptarea in masa este inevitabila – singura intrebare este cand va sosi acest viitor si ce companie va fi fenomenal de bogata cand se va intampla asta.
Insa ar fi bine sa constientizam deja ca s-ar putea sa nu fie atat de inevitabil. Pana in prezent, VR ne-a oferit jocuri ceva mai sofisticate (si materiale porno usor mai sofisticate). Insa nu a fost deloc revolutionar, pentru ca jocurile non-VR (si porno non-VR) raman la fel de populare ca inainte. VR si AR ar putea fi in final ceva in genul filmelor 3D si televiziunii 3D – un truc distractiv dar scump, care nu atrage publicul larg.
De ce este VR de acum diferit de VR din anii 80-90?
Traiectoria actuala nu este atat de diferita de ascensiunea si caderea Realitatii Virtuale la finele anilor 1980 si inceputul anilor 1990. In anii ’90 VR facea deja incursiuni in industriile majore – simulari militare si de zbor, design arhitectural si imagistica medicala. In plus, titanii din industria jocurilor investeau puternic in arcade VR. Jocurile urmau sa stea la baza adoptarii in masa de catre public. Forta inexorabila a legii lui Moore urma sa faca restul – platformele VR urmau sa devina mai ieftine, mai rapide si mai bune. Cursa pentru gasirea „aplicatiei criminale” VR nu ar fi fost nici ea mult in urma.
Insa tehnologia era prea lenta, prea greoaie, prea scumpa. Salile de joc VR au fost in final mai putin atragatoare decat PlayStation de la Sony. Dupa care World Wide Web si boom-ul dotcom au oferit lumii tehnologei un alt motiv sa se entuziasmeze.
Viata s-a mutat in mediul online. Industria jocurilor video a explodat. Calculatoarele legate in retea au patruns in fiecare latura a vietii. Software-ul a inghitit intreaga lume.
Dar interfata noastra cu lumea digitala a continuat sa fie un ecran. Ecranele au devenit mai subtiri, mai usoare si mai mobile, cu o rezolutie mai mare si o grafica mai eleganta. Dar cel mai aproape de “Metaverse” al lui Neal Stephenson a fost “Second Life”. In loc de “Oasis”-ul lui Ernest Cline, avem “World of Warcraft”.
Problema atunci cand incerci sa prezici viitorul digital este ca, uneori, poti avea viziunea corecta, dar datele complet gresite. Asa s-a intamplat cu General Magic, legendarul startup din anii 1990, care a incercat sa dezvolte device-uri portabile pentru comunicatii digitale (smartphone-uri, practic) 15 ani prea devreme. Compania a fost un esec, dar cei care au facut parte din staful sau sunt cei care aveau sa conduca ulterior echipele care au dezvoltat sistemele de operare iPhone si Android.
Este tentant sa privim acest ciclu initial de ridicare si declin al Realitatii Virtuale printr-un obiectiv similar. Sigur, Nintendo Power Glove si centrele de gaming Battletech VR au fost esecuri comerciale. Tehnologia nu era coapta inca, iar acestea au venit putin mai devreme decat ar fi trebuit. De data aceasta lucrurile vor sta diferit.
Problema in 2021 este ca neajunsurile tehnice ale VR-ului au fost practic rezolvate: castile sunt usoare si accesibile, datorita investitiilor masive Big Tech si exista sute de titluri de jocuri VR destul de reusite. Din punct de vedere tehnic, am putea destul de bine sa imbratisam aproape o versiune 1.0 a Metaverse sau Oasis saptamana viitoare. Insa ceea ce limiteaza acum VR ar putea fi cererea.
Cine are nevoie de Realitatea Virtuala?
Jocurile imersive VR suna bine, dar se pare ca manuirea unei sabii virtuale devine destul de repede obositoare. Cele mai populare jocuri de astazi nu sunt cele care trimit complet jucatorii intr-o lume virtuala; existenta unui ecran ca interfata nu este o problema care se cere rezolvata in mod deosebit.
Dincolo de jocuri (si pornografie, desigur, pentru ca mereu s-a facut referire si la acest segment) nu e foarte clar ce alte pofte ar putea satisace Realitatea Virtuala.
Intrunirile virtuale imersive ar putea fi un mic pas peste intalnirile interminabile pe Zoom. Insa, dupa acest an de pandemie, chiar vrea cineva ca intalnirile tip Zoom sa ii ocupe si mai mult timp?
Entuziastii VR vorbesc adesea despre vacante virtuale in locatii exotice – practic nu ai decat sa iti pui headset-ul necesar si poti experimenta o vizita la Marele Canion alaturi de familie. Insa nu despre asta sunt vacantele! O excursie VR la Marele Canion nu este o vacanta; nu este nici macar o calatorie!
Realitatea Virtuala va fi cu siguranta utila in domenii precum simulari de zbor, imagistica medicala si design arhitectural – dar toate aceste destinatii par mult mai putin revolutionare cand intelegi ca primul boom VR a insemnat patrunderea cu succes in majoritatea acestor industrii in urma cu treizeci de ani. Magic Leap si Oculus for Business nu au afectat radical industriile invechite, ci au modernizat profitabil sistemele VR invechite pentru baze de clienti de lunga durata.
Ochelarii pentru realitatea mixta au si ei aceeasi problema. Suna extrem de cool, pana cand incepi sa te intrebi pentru ce i-ai folosi… Este tentant sa ne gandim ca, daca Magic Leap nu s-a ridicat la inaltimea hype-ului creat, cu siguranta alte nume din piata o vor face. Insa problema de baza este ca efectiv nu exista prea multe situatii intr-o zi normala in care ochelarii MR te-ar putea ajuta.
VR intre pedigree si performante reale
In urma cu 7 ani, Oculus Rift urma sa ne dea pe spate si sa schimbe totul. Astazi, inca mai asteptam si nimeni nu pare sa se intrebe de ce dureaza atat de mult.
Aceasta “cursa a inarmarii” VR nu se va opri prea curand… Investitorii vor continua sa aloce miliarde pentru cercetare si dezvoltare, urmarind venituri de ordinul milioanelor. Vor continua sa trateze fiecare startup esuat si previzionare ratata ca o dovada ca au viziunea corecta asupra viitorului tehnologic, dar vin prea devreme cu ea. Din cate se pare, Metaverse este o idee care nu poate esua, ci poate fi doar determinata sa esueze.
Imagineaza-ti tot binele pe care l-ar putea face industria tehnologica si capitalul de risc daca ar avea doar diferite viziuni comune despre cum arata viitorul. Ce s-ar intampla daca, in loc de calatorii spatiale si lumi virtuale, miliardarii nostri tehnologi ar fi fost crescuti cu povesti captivante despre un viitor cu transport public rapid si eficient, sau cu un salariu decent pentru toti angajatii? Cum ar fi daca si altor obiective sociale li s-ar oferi acelasi spatiu de manevra si cicluri nesfarsite de valva mediatica cum acordam de zeci de ani Realitatii Virtuale?
Bineinteles ca platfrormele si ochelarii din 2026 vor fi mai buni si mai accesibili decat cei pe care ii avem astazi, doar ca nu e clar pentru ce altceva i-am putea folosi. Problema nu este tehnologia, ci viziunea! Iar problema cu imaginarea viitorului prin aventuri de actiune SF este ca nu face decat sa puna in umbra utilizarile de zi cu zi ale tehnologiei.
Vom incepe vreodata sa judecam VR in functie de performantele sale in loc sa o judecam dupa pedigree?
Sursa: https://www.wired.com/story/virtual-reality-rich-white-kid-of-technology/